Шерлок: Поймай преступника. Настольная игра-квадрат. 40 карточек. 250х250х55мм. Умные игры
Шерлок: Поймай преступника. Настольная игра-квадрат. 40 карточек. 250х250х55мм. Умные игры
669 ₽
Нет в наличии
Доставка
Подробнее о доставке
Оплата
Характеристики
Код товара
4650250598060
Описание
Настольная игра «Шерлок: Поймай преступника» ТМ «Умные игры» - игра, в которой можно примерить на себя роль детектива и принять участие в захватывающем расследовании.
Особенности:
- количество игроков: 2-4
- продолжительность: от 30 минут
Состав игры:
- игровое поле
- правила игры
- 4 жетона персонажей
- 4 карты для подсчёта встреч
- 35 карт пути (с транспортом)
В этой настольной игре одному из участников предстоит стать шпионом, а остальным – детективам – отправиться на рабочее задание, чтобы поймать его! Берегитесь, ведь лучшие сыщики Лондона будут преследовать вас по всему городу! Удастся ли шпиону запутать сыщиков? Или же Шерлок и его помощники как всегда выйдут победителями в этой схватке?
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Цель игры для шпиона: девять раз сбежать от детективов.
Цель игры для детективов: общими усилиями шесть раз поймать шпиона.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Определите любым удобным для вас способом того игрока, который возьмёт на себя роль шпиона. Им может стать, например, игрок, выбросивший большее или меньшее значение на кубике, или тот, кто последним читал детективный роман.
Если в игре участвуют два-три игрока, используйте для игры все три карточки-фишки с детективами, чтобы сделать погоню более увлекательной и динамичной.
Раздайте игрокам карточки-фишки с персонажами, а также карты для подсчёта встреч/побегов, соответствующие ролям участников. Колоду с картами пути тщательно перемешайте. Каждый игрок бросает кубик и получает столько карт с транспортом из колоды, сколько выпало на кубике. Если за детективов играет только один участник, он бросает кубик и получает карты за каждого персонажа-детектива. Оставшиеся карты с транспортом кладутся перед игровым полем рубашкой вверх.
Пластиковые игровые фишки перед началом игры поместите на игровом столе рядом с карточками для подсчёта встреч каждого игрока.
ХОД ИГРЫ
Игроки делают ход одновременно. Обговорите время, которое игроки могут использовать для того, чтобы продумать свой ход. Это может быть одна-три минуты в зависимости от возраста игроков. За это время игроки знакомятся с картами пути, которые они держат на руках, и пытаются просчитать, куда будет выгоднее всего передвинуть карточку-фишку. Игроки-детективы могут совещаться при этом между собой, выходя в другую комнату или делая выбор после того, как шпион выложил на стол свою карту с транспортом рубашкой вверх. Если в игре только один участник-детектив, он выкладывает по одной карте с транспортом для всех детективов.
Для того, чтобы передвинуть фишку на соседнюю клетку, игрокам понадобятся карты пути, соответствующие цвету дорожки между клеткой, на которой стоит персонаж, и клеткой, на которую игрок планирует передвинуть свою фишку. Внимание! Вы можете выбрать клетку, на которой уже стоит карточка-фишка другого персонажа.
По истечении времени, выделенного на раздумья, все игроки выкладывают перед собой одну выбранную карту пути рубашкой вверх, взакрытую. Карты с руки игроки сразу сбрасывают в стопку сброса.
Если игрокам выпали только те карты пути, которые невозможно использовать на данной клетке поля, игроки остаются на месте.
На счёт три игроки одновременно переворачивают свои карты транспорта и передвигают свои фишки на соответствующие клетки.
Если по итогам хода шпион и один из детективов оказываются на одной клетке, шпион считается пойманным. Все детективы передвигают свою пластиковую фишку на одну ячейку вперёд на счётчике встреч/побегов.
Если по итогам хода шпион оказывается на пустой клетке, на которой нет ни одного из детективов, считается, что он ушёл от погони. Шпион передвигает свою пластиковую фишку на одну ячейку вперёд на своём счётчике встреч/побегов.
После передвижения и начисления очков игроки сбрасывают сыгранные карты пути в стопку сброса. Игроки снова бросают кубик и берут себе нужное количество карт с транспортом. Если колода карт пути подошла к концу, но никто из игроков ещё не набрал нужное количество очков, перемешайте стопку сброса и снова выложите рядом с игровым полем рубашкой вверх.
ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ
Игра может закончиться победой шпиона либо общей победой детективов. Шпион побеждает, если он девять раз смог совершить побег (фишка игрока находится на карте встреч/побегов на поле с цифрой «9»). Детективы побеждают, если они смогли общими усилиями шесть раз поймать шпиона (фишки игроков находятся на их карточках встреч/побегов на поле с цифрой «6»).
Настольная игра ТМ «Умные игры» развивает:
- стратегическое мышление;
- логику;
- внимание.
Размер упаковки: 250 х 250 х 55 мм. Материал: пластмасса + картон.
Рекомендованный возраст: 10+.
Подобные товары
Смотрите также
Покупателям
Условия возврата и обмена